摘要
此前,人社部公布了《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告書》,報(bào)告書強(qiáng)調(diào)“電子競技員”這一新職業(yè)類型的開設(shè),相對于建立和完善電子競技參賽選手的精細(xì)化管理和職
此前,人社部公布了《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告書》,報(bào)告書強(qiáng)調(diào)“電子競技員”這一新職業(yè)類型的開設(shè),相對于建立和完善電子競技參賽選手的精細(xì)化管理和職業(yè)類型規(guī)范,進(jìn)一步推動(dòng)確保和增強(qiáng)電子競技賽事的競技水準(zhǔn)和品質(zhì),做到諸多電子競技愛好者的需求量,提升企業(yè)經(jīng)濟(jì)收益、推進(jìn)電子競技領(lǐng)域更強(qiáng)更快地發(fā)展都具備至關(guān)重要的實(shí)際意義。
一、電子競技全產(chǎn)業(yè)鏈
電子競技指的是電子游戲賽事做到“競技”層次的主題活動(dòng)。電子競技體育運(yùn)動(dòng)便是充分利用電子設(shè)備當(dāng)作運(yùn)動(dòng)器材開展的、人和人之間的智力抗衡體育運(yùn)動(dòng)。依據(jù)體育運(yùn)動(dòng),能夠磨煉和提升參與者的邏輯思維能力、反應(yīng)水平、心眼四肢溝通協(xié)調(diào)能力和自控能力,塑造團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神。電子競技全產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋面很廣,包含游戲產(chǎn)品研發(fā)商、運(yùn)營商、賽事實(shí)施方、電子競技參與者及政府部門監(jiān)督機(jī)構(gòu)和賽事宣傳者等。
二、電子競技員就業(yè)現(xiàn)況
現(xiàn)階段在我國已經(jīng)在經(jīng)營的電子競技戰(zhàn)隊(duì)(含俱樂部)多至5000多家,電子競技職業(yè)玩家約10萬人,更有大批半職業(yè)類型、業(yè)余的電子競技參賽選手活躍在各種各樣中一些小規(guī)模電子競技賽事的比賽場上。與此同時(shí),很多電子競技員在每個(gè)電競戰(zhàn)隊(duì)和電子競技陪練服務(wù)平臺從業(yè)電子競技教練、電子競技數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析及其電子競技新項(xiàng)目陪練等有關(guān)工作,F(xiàn)階段電子競技員的整體性從業(yè)經(jīng)營規(guī)模超出50萬人,遍及在全國各地的一二三線等諸多地區(qū),北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業(yè)人員高度密集聚居區(qū)。此外,山東、浙江、安徽、湖南、遼寧等地的電子競技小鎮(zhèn)建設(shè)規(guī)劃也推動(dòng)了附近省份的電子競技就業(yè)發(fā)展。
從年齡段劃分來講,有54%的電子競技員年齡段劃分在16-22歲中間,有26%的電子競技員年齡段劃分在23-30歲中間,只有16%的電子競技員年齡段劃分在31-40中間,僅有4%的電子競技員年齡段在40歲之上。依據(jù)調(diào)查研究數(shù)據(jù)顯示,電子競技員就業(yè)群體年齡段普遍性低于正常,在被調(diào)查者中有80%的從業(yè)人員年齡段在30歲以下。
對電子競技員就業(yè)群體薪酬水準(zhǔn)開展調(diào)查研究,不一樣人才梯隊(duì)的電子競技職業(yè)玩家工資標(biāo)準(zhǔn)差異很大,一線參賽選手、二線參賽選手、青訓(xùn)隊(duì)員的工資標(biāo)準(zhǔn)顯然不一樣,頂級電子競技職業(yè)玩家年收入基本上都能做到上百萬及之上。現(xiàn)階段,職業(yè)玩家的關(guān)鍵收益包含基本工資、獎(jiǎng)金、績效獎(jiǎng)金,有水平的還能夠形象代言和簽訂直播等。
選取電競選手(明星參賽選手外)、電子競技教練、電子競技數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析及其電子競技新項(xiàng)目陪練等群體開展調(diào)查研究,86%電子競技員從業(yè)者的薪酬是本地平均收入1-3倍,電子競技員薪酬普遍性高過本地人均薪酬。
從所屬企業(yè)來講,對電子競技員就業(yè)群體所屬公司規(guī)模開展調(diào)查,根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析能夠看得出,50人及以內(nèi)比例52%,51-100人比例30%,101-500人比例12%,501人及以上比例6%。電子競技員所屬企業(yè)以小、小型企業(yè)為主導(dǎo),這與現(xiàn)階段就業(yè)企業(yè)以電子競技俱樂部隊(duì)為主導(dǎo)有非常大的關(guān)聯(lián)。
電子競技員是在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)擔(dān)任不一樣種類電子競技工程項(xiàng)目賽事、陪練教練、體驗(yàn)性及主題活動(dòng)演出的工作人員,包含了電競選手、電子競技教練員、電子競技數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析、電子競技工程項(xiàng)目陪練教練等核心內(nèi)容職位,其崗位安全通道大體上能夠分成初級電子競技員、中級電子競技員和高級電子競技員。電子競技員在電子競技職業(yè)隊(duì)(含俱樂部隊(duì))中是團(tuán)隊(duì)比賽成績增強(qiáng)的核心內(nèi)容職位,在電競戰(zhàn)隊(duì)平常訓(xùn)練、戰(zhàn)法制訂、參加賽事等各層面充分發(fā)揮著主導(dǎo)作用。對自己來講,電子競技員是電子競技愛好者職業(yè)發(fā)展規(guī)劃的新安全通道,是個(gè)人興趣愛好與崗位相結(jié)合的新的方面和著力點(diǎn)。
三、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌霭l(fā)展前景解析
從電子競技客戶經(jīng)營規(guī)模層面來講,我國電子競技市場現(xiàn)已變?yōu)槭澜缱罹咧群妥钣邪l(fā)展?jié)摿Φ氖袌觥,F(xiàn)階段,全世界電子競技市場維持增長勢頭,據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示信息,全世界電子競技客戶經(jīng)營規(guī)模做到3.9億人,2020年全世界電子競技將做到5.9億人。在我國客戶經(jīng)營規(guī)模層面,2017年在移動(dòng)電競促進(jìn)下客戶經(jīng)營規(guī)模呈現(xiàn)出階段性的提高,初步統(tǒng)計(jì)2018年我國電子競技客戶達(dá)到3億人。只不過伴隨著人口紅利的退去及其電子競技領(lǐng)域不斷發(fā)展成熟,進(jìn)到到2019年我國電子競技客戶提高或?qū)u漸放緩,進(jìn)到客戶感情塑造、商業(yè)價(jià)值開發(fā)設(shè)計(jì)和市場細(xì)分營運(yùn)的環(huán)節(jié)。
伴隨著電子競技逐漸聯(lián)盟化及主場化,中國電競領(lǐng)域市場現(xiàn)狀也快速提高。資料顯示,2017年我國電子競技市場現(xiàn)狀做到655億元。而LPL聯(lián)盟化改制及其戰(zhàn)法競技游戲的爆發(fā),更加是刺激了2018年我國電子競技市場的全面提高,初步統(tǒng)計(jì)全年度市場現(xiàn)狀將超800億元。而這一統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)到2019年末有希望達(dá)到千億元,市場發(fā)展前景不可估量。
電子競技市場的發(fā)展壯大需用大批量的電子競技員投入到產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)行中,根據(jù)整體化增強(qiáng)電子競技的技術(shù)實(shí)力、電子競技的娛樂性和觀賞性,進(jìn)而推動(dòng)以電子競技賽事為核心內(nèi)容的電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,帶動(dòng)粉絲經(jīng)濟(jì),增強(qiáng)整體化產(chǎn)業(yè)鏈經(jīng)營規(guī)模。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì)分析,現(xiàn)階段僅有不到15%的電子競技職位處在人力資源臨界狀態(tài),預(yù)言未來5年電子競技員優(yōu)秀人才需要量近200萬人。充分說明,電競專業(yè)優(yōu)秀人才極為稀少,整體人才中心基本上屬于空白狀況。電子競技員具備廣闊無垠市場發(fā)展前景,市場需要量和從業(yè)數(shù)目將呈現(xiàn)出爆發(fā)式提高,將來將會覆蓋全國各種一二三線城市